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绿色征途推广号hn0010

by admin on 一.19, 2010, under 仙途推广号, 征途推广, 未分类, 绿色征途推广

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前言、可以看完前言就把这篇文章扔到一边

征途》 = 假如你刚好没玩过《征途》那么在本文开始之前。可能想到关键词大致包括这些:最昂贵的游戏,认为你有必要先回忆一下脑海里对《征途》印象。就我猜想。垃圾游戏,黑心的公司,史玉柱,道德的底限,游戏行业的搅局者 … 如果这猜测正确的话,那么我要说,大致在一个月前,跟你这些想法一样,可能更甚。

但是接触了征途》一个月后。难以接受的结论: 18 年(今年 24 岁,却得出了一个令自己都难以相信。 1989 年 6 岁时开始接触 FC 1990 年 7 岁时开始接触黄海 286 电脑以及上面的游戏)来的游戏理念,以及近 8 年来在游戏行业工作的经验,所有这一切,统统都被颠覆了当我向身边一位朋友推荐《征途》时,这样说的征途》一款颠覆了现有游戏理念的东西,堪称 ‘ 心理学百科全书 ’ + 营销百科全书 ’ 玩过《征途》之后,最大的感受就是这些年游戏全白玩了

至此。那么可以不看了否则请继续。 如果你认为这是一篇枪稿。

一、不可忽视的征途》理念

因为工作的关系。理念,看过许多公司的征途》研究演讲 ” 也听过不少业内人士对《征途》评价。但是这些研究和评价基本都是围绕《征途》系统展开的却忽略了征途》最本质的东西。以及它所颠覆的理念。认为这和我制作、运营,乃至玩游戏的时候,很少去思考什么是游戏理念有关。

所谓游戏理念。包括:认为一款游戏的意义何在比方,本文中的定义主要是指设计一款游戏的思想依据。日本某著名游戏制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直不配称为游戏;游戏应该做成什么样?比方, Blizzard 认为要让玩家在每一个阶段都能体验到乐趣,发现惊喜,循序渐进;如何给人带来快乐、或者说你从种获得了什么样的快乐?比方,许多游戏公司都会不停的推出新系统、道具和内容;等等这些 …

每家公司、每个人对游戏的理解和认识不同。也幸亏如此,导致了游戏理念有极大的差异。才让游戏的类别和内容不至于千篇一律。但是征途》之前,对几乎所有游戏而言,有一点是同样的所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在生长之后获得巨大的成果感。比如说极品装备的掉率通常低于 1% 比如说一款网络游戏在没有外挂的前提下升满级需要半年,比如说若是没有高超的技巧就打不过强大的 BOSS 诸如此类,不一而足。

但《征途》完全不是这样。

征途》中。从 1 级升到 10 级甚至只需要二十几分钟。而在尔后,等级的提升非常迅速。通过完成住线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你 30 级以前,等级像飞,或许比飞还要快的增长。与此同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键 Ctrl+Z 人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用 “ 一大片 ” 半屏 ” 甚至是满屏 ” 这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张, 10 级的任务赠送武器属性竟强过 25 级能买到装备 … 如此等等,说也说不完。

以上。让你爽,就是征途》理念所在给予玩家最大的满足感。并且向往花钱换来的更爽。但是会不会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在那么,让我以问答的形式来给你讲讲一个《征途》玩家,如何一步一步体验到乐趣并着迷的

二、看看人家《征途》怎么研究玩家心理的

问题一。但凡是个曾有游戏经验的玩家,如前所说。进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到 10 级,并且必定在 10 级前领到一把属性远比 15 级装备还优秀的武器。那么假设你这个玩家,当你 1 级时候获得了一把 10 级可以使用的武器,愿不愿意练到 10 级?

问题二。已经了解了这款游戏的基本系统,当你练到 10 级。并发现手中的武器在属性上远远好过 15 级武器,那么你愿意不愿意至少练到 15 级?

问题三。却惊讶的发现从 10 级到 15 级同样只需要不到一小时的时间,当你决定至少练到 15 级之后。甚至于,自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到 20 级。愿意不愿意继续?

问题四。但是这个时候你忽然发现,觉得《征途》升级太快了简直没有意思。通过做主线任务,竟然获得了几样要付费才能买到道具。会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?

问题五。完全不需要去官网或百度查资料,做主线任务的时候发现。不用论坛发帖 QQ 求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的 NPC 而找上大半天,所有任务中提示你需要找到 NPC 和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,只要点一下,就会自动找到并完成任务。打怪时,只要按一下 Ctrl+Z 就可以实现自动打怪。会不会因为这游戏简直太轻松了觉得挂在上面让它自动打怪的同时,除了聊聊网页也无所谓?

问题六。总之你已经 20 级了升级的速度稍微,不管是什么原因。注意,稍微慢了下来。至少不会让你 Ctrl +Z 打不了十分钟就升一级了这个时候你应该已经通过任务拿到比 30 级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。发现在自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,组队了假设你属性相合的话,立刻获得了高达 300 点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你不需要操作,所以你全部时间都在聊天,当然成为了朋友。那么,当你成为了朋友之后,会离开一款有朋友在玩的游戏么?

问题七。会发现 NPC 将你引导到皇城的公告牌, 20 级之前。确切的说,一个叫智者的 NPC 旁边。这个 NPC 作用是可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的 20 道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升 2 级。这个时候,会不会发现其实这游戏有点乐趣?

问题八。好吧,终于决定。事实上是做出决定之前,已经又一次莫名其妙的就升了 10 级。当你 30 级的时候,发现你可以骑马了很威风;发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到道具,仿佛赚到发现自己已经衣着一身通过打怪就轻松获得的属性很好的装备;发现由于之前组队的缘故,朋友已经有好几个了还发现 10 级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了当你再次登陆的时候也很可能已经到 35 级。如果这个时候让你放弃《征途》会不会有一点不舍得?

问题九。如果现在充 10 元点券,还会发现。 NPC 会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级, NPC 还会再返还给你点券。简单点说,可能你 30 级时花了 10 元钱,但等到 50 级的时候,却一共获得了价值 200 元的道具。那么,假如你问题八的时候就已经决定再多玩一会,愿意不愿意尝试性的付出 10 元钱?当然不付也没关系,因为后面有的地方让你心甘情愿的掏钱。

问题十。几乎毫不费力的很短时间内到 50 级了假如你已经付过费了几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,就这样。并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,而这些道具,几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,否重新觉得这游戏值得玩下去?

问题先到此为止吧。还会见识到许多类似的诱惑,那以后。比方你刚杀完一个玩家,忽然发现屏幕上显示出你名字:杀死了谁谁谁 ” 并且全服务器的人都能看到这个时候你否觉得太有成就感了但我恐怕你达那一步之前,已经开始欲罢不能了

当你内心深处默默回答完以上全部问题之后。认为大多数玩家对这些不会有兴趣,可能依然觉得:不就是就快速度让你达到一个离不开游戏的临界点么?很多游戏都这么做啊。又或者。看到征途》两个字我就恶心,不想去玩,所以你这些话白说。那么,征途》今天的 100 万峰值在线怎么来的让我来告诉你

三、看看人家《征途》如何结合游戏特色来做宣传的

征途》宣传上。把同样一个内容车轱辘话来回说。而是其别出心裁的市场活动。 最大的看点其实不是常年在各大媒体的首页 “ 新闻推荐栏目 ” 里。

谁也抄不走的活动。 征途》曾做过比如 “ 发工资 ” 迷宫 ” 等等许多市场活动 … 但是这些活动不是要谈的重点。要谈的重点是征途》做过两个让我把下巴惊到地上的史无前例的革命性的并且与游戏特色紧密结合的活动。

让我先从时间上离我比较近的活动一说起。如果说《征途》不好玩就能获得赔款 ” 活动。这个活动的绝妙之处在于,不久前《征途》做了一个让玩家 “ 练到 60 级。假如你认真看了第二节的十个问题就会发现,一个玩家如果练到 60 级,几乎没有可能再离开《征途》即便他认为这游戏垃圾。并且,即便他离开了也没关系,征途》只会赔给他 15 元钱,中国玩家现在还没齐心到能十几万人一起练到 60 级然后集体不玩的地步,而且未来也不可能齐心到这地步。

而纵观目前国内市场上。任谁把这个活动抄走都没有意义,还没有哪一款游戏能在初期如此 “ 溺爱 ” 着玩家。因为他游戏,玩家绝不可能被牵着鼻子一步一步走到欲罢不能的地步。简而言之,许多地方抄《征途》但抄都抄不像!

于此。有个在代理型游戏公司做市场的朋友,可以给大家举个实例。游戏公测时邀请了一批《征途》用户来试玩,征途》玩家问我朋友:游戏可以不打怪升级么?朋友说:不能。征途》玩家直接扔下 “ 垃圾 ” 两个字就走人了这就是说,进一步讲,玩家不但很容易就因为抵挡不了诱惑而留在征途》里,更会在习惯了征途》玩法之后,玩不惯其他任何游戏。征途》玩家的忠诚度之高,让其他游戏望尘莫及,当然这是题外话,暂且不谈。

另一个《征途》经典的活动发生在很早以前。随便你杀,活动的名字叫做 “ 乾坤倒转 ” 活动的内容是让原本极其强大的 BOSS 变的弱小无比。而原本弱小无比的怪物却能力翻了数十倍,让你望而生畏。这个活动的妙处在于,让所有新进入游戏的玩家,都能在最短的时间内了解到游戏的后期内容!

一个玩家能在最短的时间内了解到游戏的后期内容有什么用?当然有用。为什么今天网络游戏市场上这么多网络游戏。就开始宣传游戏的 60 级装备,玩家连游戏的影子都还没见到时候。 100 级装备?为什么游戏筹划,公司老总在接受采访的时候,张口开口先谈这游戏未来的发展计划?因为这是典型的望梅止渴,让你看到后期的甜头,才乐意在苦尽 ” 之前期盼 “ 甘来 ”

但问题是几乎所有游戏公司。都是用说的用吹的用看的只有,展现自己后期内容的时候。注意,只有《征途》用做的真真切切的让你十几级的时候就能跟几十、甚至 100 级过后才能遇到怪物交上手!耳听为虚,眼见才为实!好了当你十几级的时候就体验到这个游戏的最终内容,知道了如何杀他会不留下来么?一定会留下来!

这样一个活动。如果让一个玩家在进入几个小时以后就能打最终的 BOSS 玩家拿到极品装备之后还能干嘛?这游戏没内容可玩了或者,市场上有哪家游戏公司敢做么?没有。为什么没有?因为他把极品装备看得太重要了看作几乎是玩家会留在游戏中的唯一理由。游戏的经济体系被摧毁了

但是征途》不怕。吸引玩家继续下去的动力不在于此,征途》游戏理念就是让玩家爽。玩家越早拿到这些极品装备,就越早上瘾,越早上瘾也就越忠诚,越忠诚也就付越多的钱!那征途靠什么吸引吸引玩家在拿到好装备之后还乐意留下来?

四、看人家《征途》如何做运营的

靠的 PK 靠的万人级别的国战! 不用费时间去猜了直接给你揭开谜底。

这里不得不再次提到征途》又一个理念。玩家停留在一款网络游戏里。网络游戏里,注意。做得最多的事情是什么?收集装备?作为一款网络游戏来说,只要它能保证更新速度,那么装备你永远是收集不完的升级?不用说《征途》从《石器时代》开始,就有转生系统,能一次练满就让你练两次,能第二次练满就让你练三次 … 打怪?怪物也是打不完的

好了谜底是人与人的互动!人与人的互动就目前我所能知道的范围而言。只要你没到把网络游戏当单机玩的份上,包括哪些?以上提到收集装备、升级、打怪。其实这些就都算人与人互动的形式。除此以外,就是聊天交友、 PK 国战这些系统。

换句话说。版本更新就好了自主研发型的公司,只要我把人与人的互动这一环节做好了不怕你一进入游戏就拿到所有顶级装备、杀掉了所有的怪、升满了级。有代理游戏所无法比拟的更新速度、反应速度!那么《征途》人与人的互动是怎么做的交友、装备收集等环节前面说过了不再多谈。咱们只说,征途》 PK 系统和国战系统有多完美?以至于能让玩家乐此不彼?

回答可能会让你有些失望。以我目前对《征途》接触来说。然后跟你滔滔不绝的讲述其平衡性的地步。但是想说的即便《征途》 PK 系统和国战系统做得垃圾无比也没关系,还没到能去跟人 PK 参与国战。因为《征途》以其对游戏独特的理解,巧妙的通过一些系统外延的设置和运营手法,回避了游戏自身的缺乏。

比如说 PK 系统。所有骂《征途》文章里。即,都说《征途》一款鼓励 PK 且 PK 系统极端不平衡的游戏。不花钱的玩家一定打不过人民币战士,于是玩家会出于报恩心理去砸钱报仇。但这绝对是无稽之谈。

因为。征途》会让玩家选择一个国家,每一个玩家在进入游戏之初。同国家的玩家之间如果出现恶意 PK 其对 PK 惩办是非常严重的也就是说,征途》虽然鼓励 PK 但不鼓励同国家玩家间的 PK 这一个巧妙的设置,就使得几乎所有的个人和小团体冲突,都只会发生在两个或多个不同国家之间。而此外《征途》还有一个设置,当两国玩家发生 PK 行为时,两国其他所有的玩家,都会在屏幕上看到自己国家有人正遭到攻击!

好了更绝妙的设置来了由于每个国家的玩家在 PK 外国外家时。获得荣誉,都会为本国增长贡献度。所以人民币玩家会自觉自愿的维护外国非人民币玩家,以及,因为每个玩家几乎是 10 多级的时候,就几乎一定会有几个朋友。所以,最后的结果就是征途》中几乎每一次个人间的 PK 基本都会在最短时间内演变成小团体之间的对抗。并且,人民币战士自愿的维护非人民币玩家,可以从中获得当老大,罩人的满足感。而非人民币玩家依旧在不花一分钱的情况下报了仇!

如果你觉得《征途》以上的设置简直稀松平常。史玉柱为什么要做 2D 游戏?因为 2D 游戏竞争没有 3D 激烈么?不是正确答案是就目前国内的普遍机器配置和网络环境而言,那么我再来看《征途》国战系统。首先说。说说看有没有一款 3D 游戏能开展万人国战?来告诉你一个数字,市场上绝大多数网络游戏,一组服务器别说万人同时打仗了能承载 5000 人在线就算不错了

否会说:征途》万人国战也是吹。但是随着网络环境和硬件水平的进步,未必真有那么多人 ” 或者说:即便《征途》国战真能同时有 1 万人参与吧。 3D 游戏能容纳这么多人也是迟早的事情。没错,就是说的这么一个道理。但还有个问题无法解决:多个国家之间,人民币战士的数量不同,或者势力分布不均匀,等等因素导致某一个势力独大,其他势力混不下去了怎么办?

没法办。只有三个选择:其一、离开游戏。其二、继续被蹂躏,几乎所有网络游戏中的团队在面临这样情况的时候。最终也还是离开游戏。其三、换个服务器。好,可以换个服务器,但你重新获得原有的等级、装备,投入的时间和财富怎么办?再进一步讲,换了服务器就一定能轮到当老大了如果不能呢?

等着你反问我照你这么说。国战系统世界第一是么?然后我想告诉你不是征途》国战系统同样无法解决这个问题。但《征途》运营手法高明!征途》每天开一组新服,征途》里不可能存在这样的情况。合并两组老服!开服、合服能解决国战造成的玩家流失问题?不是开玩笑吧?有这样的想法毫不希奇。征途》最早用这种手法的时候,史玉柱可是被业界内外所有人一起嘲笑呢!为啥?让我先从网络游戏为什么要开新服说起,别以为这个事情多简单,真未必懂呢!

早期的国内市场。即,开新服是一种单纯的供求关系。当服务器的承载量不能容纳更多人了但还有许多新玩家要进入的时候,游戏公司肯定要增加服务器来满足市场需求,当时,增开服务器的规范是一组服务器的承载量到达 70% 时候。随后, 2003 年盛大率先在服务器承载 30% 情况下开新服,为什么?因为当时国内的代理型公司要指望从经销商手里扎钱,经销商判断该付给一家代理公司多少钱的依据,其在线,而由于经销商无法得知一款游戏的真实在线,所以往往会依据其服务器组数判断人数!明白了吧?服务器开得越多,扎到钱就越多!

至此。至少是原因之一。轻视史玉柱,想你也就明白了史玉柱不停开新服会招到大家轻视和耻笑的原因。因为都 2006 年了居然史玉柱还在用这样下三烂的招数!赞美史玉柱,因为觉得他连骗钱都不会,每开一组新服就合两组老服,服务器总量没增加呀!这不是自己扇自己嘴巴玩么?但是有谁想过,以史玉柱的身家,用得着骗经销商那区区几百万、一千万么?有谁料到人家史玉柱开服合服压根就不是做给外人看的而是解决国战造成的玩家流失问题!

开一组新服所能起到作用是什么?新用户的进入和旧服务器老用户的分流!新用户当然想在一个公平的环境里开始游戏。值当是练小号了怕啥?那老服务器的人都被分流了剩下一批人民币战士杀谁去?没关系,老用户在旧服混不下去了去新服反正用不了多久就又能满级并有好装备。合并服务器啊!有另一个服务器的另一批人民币战士跟你打!绝对不愁你没事干!

看。用户就是走,多高明!一举两得同时解决了开源节流两大难题!其他游戏还学不来!为什么?因为你游戏用户换服务器成本太高了国战系统只要做得不好。没话说。就没关系,国战系统不好我可慢慢改进,用户一个都不会少!什么叫 “ 用运营手段来弥补产品的缺乏 ” 这句话中国的游戏公司喊了几年了但真正做到史玉柱这份上的没几个吧?

此。应该已经开始佩服史玉柱和他征途了吧?但我知道你还有一个疑问:好吧,相信你如果不是抱着抬杠的心态来看我文章。就算《征途》真的不是像以前我误解的那样,游戏垃圾,运营手法低劣,消费高贵。但是给我解释解释,征途》付费道具全都可以打到征途》极品装备泛滥,征途》免费用户可以用低于官方的价格把装备卖给人民币战士赚钱,那他史玉柱怎么赢利?总不是搞慈善事业的每天看着一批人赚另一批人的钱就开心吧?

所以接下来我要讲的就是看看人家《征途》怎么搞销售的 正等着你问这句呢。

五、看人家《征途》如何销售的

之所以你会有刚才的疑问。不过这次我会告诉你答案。 就是因为你思路还停留在以往游戏的收费模式上:付费道具能让你打到赚什么钱?人家史玉柱可不是这么考虑问题的咱们还是先来个问答题。

问题一。想花钱了这时候你不知道买什么更好,玩一款道具付费的网络游戏。会怎么办?会说:很简单啊,官网查资料啊!那你至少是中级用户。挨个买了试啊!那你有钱人。但是对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,怎么办?答案只有一个,不买了不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。

但《征途》怎么做的呢?前面说了所有付费道具任务里我都给过你也打到过。就知道他都有什么用。好了会不会留下来?会不会当你急需一个道具,不用查资料不用问人不用挨个试。而又打不到时候来买我官方的道具?前文不是说了可以从低级玩家那里买么?

没错。一旦他因此决定留下来,但别忘了那是征途》吸引他留下来的手段。那么他付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是史玉柱让利了亏的利润怎么补回来?

嘿嘿。价钱不是实际数字)呢!但是这 1 块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了 官方道具可卖的贵啊!回一次城都得 1 块钱(随意举例。

问题二。要砸装备,玩一款网络游戏。合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等 … 要花钱买的而从武器 1 级升 2 级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,会自己砸装备么?不会,肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上 “ 更多 ” 一部分被用户赚走了

征途》怎么做的呢?武器保证你一定级别以前的胜利率是 100% 这个其实在许多游戏里都有的设置。其他游戏武器一共只能升 10 级,却从没有像在征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说。每一级都有可能失败,于是玩家不买了但《征途》虽然在一定级别,比如武器 10 级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的胜利率是 100% 但我武器可能要升 30 级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了现在一个玩家,首先,武器升到 10 级这个过程中,确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了而你又知道这武器还能继续升级,会怎么做?

做法一。 10 级武器凑合用了没问题,不乐意花钱。会留下来,因为这武器足够你用了不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。

做法二。那我从低级玩家那里买不行么?行,花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他合成石也都用了只能从官方这里买。还是老问题。两种可能:可能一,一定是不想玩了所以才把东西卖给你损失了这样一个本来就不可能属于我用户,那没关系,因为他本就不属于我何况我留下了这个摇摆不定的用户。甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,根本买不到

什么叫买的没有卖的精?征途》怎么亏都不是真亏!怎么赚都不是真赚! 看。

两个例子。逼着你花钱。而征途是让你爽到一定境界的基础上,想已经够了一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差异:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去。给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩办,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低流露无疑。

除此以外。比如说股票系统,征途》还有许多销售外延的系统。房屋系统。此就不一一列举了总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,征途》构建出了一个如他所说那样的其乐融融的和谐社会 ” 新玩家容易进来,老玩家不容易流失,外国间没有恩怨, PK 时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。

但这还不是结束的时候。比方:不是史玉柱之前,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考。历来没有人想到过这些理念和方法?肯定不是那么为什么只有《征途》才干做出这样一套系统来?今后类《征途》游戏有没有生存空间?等等这些。

也顶级的老板 六、史玉柱就算不是骨灰玩家。

关于我思考。谋划局部说起。首先我一直有这样一个观点:谋划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的因为筹划是一种带有决策性质的工作,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节。没有一个既定的决策,就无法策划,筹划了方案但不能决策,再好的谋划案也是废纸。但谋划这一职位却偏偏被放在执行层里,一家研发型的企业,如果谋划被归属到执行层是很可怕的

可怕在哪里?试想一下。当他拿着方案与市场进行讨论的时候,一个策划辛苦的想出了某个方案。市场部的人说这东西用户不会喜欢,尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有方法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他当他拿给老板看的时候更简单,老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。

甚至于。处于非领导位置的谋划人员沟通利息也是很高的试想一下,谋划部门内部。征途》之前假如我现在一个研发策划,跟你说:咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。会怎么想?希望你别在看完这篇文章之后回答我说:废话,肯定要这样!而是好好想一想,当初业内多少 “ 精英 ” 骂《征途》设计傻 X 这才是真正的答案。

这就是说。一个领先于市场的创意诞生之后,中国。如果想被实现出来,注意,还要说一遍,老板的好坏很重要。

要么。那么尽管当时大家认为史玉柱是傻 X 但依然还得说老板英明并照着做,这个创意是属于老板的比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到认为我傻 X 滚蛋。最后事实无情的告诉我史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。

要么。或者不懂行但肯听取策划的意见,这个老板懂行。并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的风闻,据说他也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。中国如果多几个这样的老板,不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。

好了征途》之前。线也很高,即使有国产游戏做得不错。但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?认为原因主要有几方面:

其一、行业环境。知道中国的网络游戏起步相对较晚。也许有想法,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的这就是说。但你无法实现。

其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来。其实不存在真正意义上的筹划,中国的大多数企业里。往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了不再重复。

其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是暴雪对所招聘员工的第一条要求是必需玩游戏。还没走向纳斯达克呢,而且必需游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司。就必须西装革履、没文凭不要了不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的这就是说,至少专业水准的游戏玩家,业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在胜利的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。

鉴于以上。史玉柱能把游戏玩家的心理掌握的如此精确,认为《征途》胜利绝非偶然。如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。

仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是 又说了这么多。

七、把话题说回游戏理念去

这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?好吧。即使我写了这篇文章,供认今天。并且你一句一字的认真读到这里,可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我游戏理念有关。说过,征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,无法实现这种想法。第三,会被视为小白甚至傻 X

这一切问题的根源就在于。使之在生长之后获得巨大的成果感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。 如同开篇所说:对几乎所有游戏而言 … 都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦。

但实际上。尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,这个理念是属于谁的属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国。而且前期、中期,好吧,包括现在作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。

这个 “ 理所当然 ” 非常可怕的不知道有多少人在玩一款游戏的时候。对 ACT 类游戏新手来说,比方我现在玩《怪物猎人 2 PSP 游戏)这游戏非常难。被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?这个问题先放在这里,稍后再谈。

现在要说的因为我欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的所以我大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是都立志成为最好的高端。最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。基于这一点,注意。于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。

这一个 “ 理所当然 ” 结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀。举两个简单的例子: 没体验过之前就被打上了游戏不能这样设计 ” 戳。类似的事情我就干过好多回。

第一个是 2000 年前后我一家韩资游戏公司工作。问我觉得这个是否可行。当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,老板当时说在韩国有手机付费模式。做过 SP 哥们以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。

第二个是之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难。用咱们话说 “ 还有什么游戏性嘛 ” 但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。 那就很不好玩。

所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念。然后坚持它和任何人拒以力争,寻找新的属于自己的理念。当然这是建立在讲理的前提下。完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄他人的系统那是自掘坟墓。这事儿咱们中国早就有了结论:学我者生,像我者死 ”

新的游戏理念从哪里来?从市场中来。从每一个被认为 “ 游戏不可以这样设计 ” 意见中来。世界顶级游戏制作公司,从用户中来。暴雪,知道他设计游戏,调整平衡性的时候,去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,至少比《怪物猎人 2 难多了

最后、结论和我提倡

最后。不能因为《怪物猎人 2 难度高,来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是比如说。就认为 ACT 类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,真 ” 三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?

这就是说。这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是 MMORPG 现在跳舞的打球的各种游戏成堆。而且这个多元化,多元的很可悲,看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的研发这些游戏类别时我干嘛?单一的学人家做 MMORPG

现在游戏类别已经固定在这些类别上很难突破。游戏 B 出了个代练系统,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的比如同样是 MMORPG 应该有一些是依靠任务系统来升级的有一些是用人民币来升级的有一些是坚持打怪升级的有高端的有中端的也有低端的而不是说现在游戏 A 出了个副本系统。就都得照抄过来。虽然我如此推崇《征途》但我不认同史玉柱认为未来游戏应走 “ 大而全 ” 路线这一观点。

大而全的 MMORPG+ 大而全的舞蹈游戏 + 大而全的音乐游戏 + 大而全的赛车游戏 … 这样走下去的结果就不能叫 “ 多元化 ” 而应该叫 “ 多元同质化 ” 多元同质化 ” 结果就是近两年来。共生即共死 ” 能看到那些被抛弃的韩国网游。

所以我结论是研发型公司应以玩家需求为圆心。圆内的含盖到事物,以自己的理念为半径划圆。去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它要想做好低端游戏的精品,恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。

后记、一点小希望

一提起《征途》就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解。因为接触《征途》过程颠覆了对游戏的理解。想,这是如文中所说的那样。征途》 = 已经说的很清楚了以我现在水准和文字能力,也就表达到这份上了

而其实我更关心的也就是小希望。 ≠ 《巨人》 搞清楚 “ = 征途》希望。

 

 

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